sábado, 26 de enero de 2013

WARGAMES. MONTCALM SE VA A LA GUERRA

Campaña inspirada en las operaciones llevadas a cabo, durante la guerra franco-india, en los años 1.756 y 1.757.
Mas que una campaña, debería llamarse "generador de batallas", para lograr enlazar unas batallas con otras, ya que no son unas reglas ni muy detalladas, ni muy complejas.
Pensadas para el reglamento "Maurice".
DESPLIEGUE INICIAL

- Fuerzas británicas:

Albany: General James Abercromby, 1 regimiento de caballería (trained), 1 batallón de granaderos (élite), 5 batallones de infantería (trained), 2 batallones de milicia (conscript), 2 batallones de indios (irregulares), 4 unidades de artillería. 1 guarnición.

Fuerte William Henry: 2 batallones de infantería (trained),  1 batallón de milicia (conscript),1 guarnición.

Fuerte Oswego: 1 batallón de infantería (trained), 2 batallones de milicia (conscript), 1 batallón de indios (irregulares), 1 guarnición.

- Fuerzas francesas:

Zona "a Montreal": 1 batallón de infantería (trained), 2 batallones de milicia (conscript), 1 batallón de indios (irregulares), 1 guarnición.

Fuerte Ticonderoga: 2 batallones de infantería (trained),  1 batallón de milicia (conscript), 1 guarnición.

Zona con estrella: General Louis Joseph de Montcalm, 1 regimiento de caballería (trained), 1 batallón de granaderos (élite), 5 batallones de infantería (trained), 2 batallones de milicia (conscript), 2 batallones de indios (irregulares), 4 unidades de artillería, 1 guarnición.

OBJETIVO

Gana la campaña el bando que obtenga más puntos de victoria al final de 10 turnos o con una victoria automática.

Los puntos de victoria se obtienen ocupando los hexágonos de despliegue inicial del enemigo, rojos para los británicos y negros para los franceses.

En el último turno, cada hexágono de despliegue enemigo ocupado, proporciona 2 puntos.

Si al finalizar cualquier turno, un jugador ocupa todos los hexágonos de despliegue del enemigo y mantiene en su poder todas sus zonas de despliegue, es el vencedor.

Para considerarse ocupado, un hexágono de despliegue enemigo debe contar con un batallón (no de indios) presente.

MOVIMIENTO

Cada fuerza dispone en cada  turno de una capacidad de 2 hexágonos de movimiento aunque puede intentar forzar la marcha 1 hexágono mas.

Una fuerza compuesta exclusivamente por batallones de indios y/o de milicia, dispone de una capacidad de movimiento de 3 hexágonos.

Para forzar la marcha cada fuerza lanzará 1 dado de seis caras, si obtiene 6 lo logrará. El intento se realizará después de haber movido los 2 ó 3 hexágonos de que dispone.

Los generales añaden 1 a la tirada a la fuerza con la que se encuentren.

Los movimientos se realizarán de manera simultánea, apuntado las decisiones de los jugadores. Si al representar en el mapa los movimientos, al terminar el  desplazamiento, coinciden fuerzas de distintos ejércitos en el mismo hexágono, se librará una batalla según las reglas de Maurice.

GUARNICIONES Y FUERTES

Las guarniciones no pueden mover y solo sirven para guarnecer los hexágonos en los que se encuentran de inicio.
 
Son equivalentes a dos batallones.

Las zonas que disponen de guarniciones no pueden ser ocupadas por el enemigo, salvo que sean derrotadas.

Hay dos maneras de derrotarlas; asedios y asaltos.

- Asedios: una fuerza del doble de la guarnición puede sitiar . Al turno siguiente de su llegada, lanzará 1 dado, rindiéndose la guarnición si obtiene un número inferior al número de turnos desde que comenzó el asedio.

Un general resta1 a la tirada del dado.

Así, el turno siguiente de la llegada a un fuerte, la fuerza sitiadora, solo podrá rendir la plaza si obtiene 1 y cuenta con un general.

-Asaltos: cada batallón que quiera asaltar, lanzará 1 dado. Si obtiene 6, logrará un impacto en la guarnición. Una guarnición necesita 2 impactos para ser destruida.

Cada batallón presente, que no asalte, suma 1 la tirada de dado, igual que los generales.

Si la guarnición es derrotada, el atacante lanzará 1 dado, obteniendo 4, 5 ó 6, deberá perder 1 batallón de la fuerza asaltante.
 
Para ocupar la zona con dos guarniciones, hay que derrotar dos veces a las guarniciones presentes.

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA

Como regla general se seguirán las normas de campaña del reglamento Maurice, salvo en los casos en que se indique lo contrario.

-Puntos épicos: Los puntos épicos se utilizarán según indica el reglamento, con las siguientes salvedades.

No se conseguirán según la regla "the underdog bonus".

Los obtenidos por "epic defense" o "epic charge", lo serán con dos unidades en lugar de tres.

"Acepting a surrender" se modifica de la siguiente manera. Si el bando que acepta la rendición, cuenta con batallones de indios, puede decidir si se produce una matanza de prisioneros. Si la decisión es afirmativa, obtiene 3 puntos épicos en lugar de 1, por cada unidad que se rinda. Pero en las siguientes batallas, las unidades de milicia se considerarán "trained". Las unidades de milicia perderán esta capacidad, en el momento en que en una batalla, al aceptarse una rendición no se produzca una matanza.

Este suceso puede ocurrir tantas veces como sea necesario.

Después de cada batalla, si algún bando ocupa una zona de despliegue enemiga, adquiere 2 puntos por cada zona.

- Notables: Al comenzar la campaña se repartirán a cada ejército, 2 cartas de notables, siendo desconocidas para el adversario.

Si un jugador obtiene una carta de "single use", tras realizar la acción se descartará de ella, como indica el reglamento.

La obtención de nuevas cartas se realizará según las reglas de Maurice.

-Meteorología: Es recomendable utilizar las reglas opcionales de meteorología.

- Reglas opcionales sobre la creación del terreno: De una manera muy sencilla podemos aumentar la calidad de la campaña. En lugar de utilizar las reglas de colocación de elementos de terreno según el reglamento, podemos emplear otro sistema.

Para ello, utilizaremos las cartas que proporciona la página web de perfect captain. http://perfectcaptain.50megs.com/captain.html

Podemos usarlas de dos maneras. Escogiendo una carta al azar para cada batalla o asignando una carta previamente a cada hexágono, por lo que deberemos numerarlos para asignar a cada zona una carta durante toda la campaña.

En los hexágonos de color verde elegiremos del grupo de cartas que contengan una "O" (open). Para las zonas azules emplearemos las que contienen una "R" (river) o "W" (wild).
 
En los hexágonos de despliegue iniciales, el poseedor de la zona, elige la carta que quiera de las que contengan una "O" o una "W".

Si empleamos las cartas el vencedor obtiene como puntos épicos, el valor "P" de la carta, añadiéndolos a los que se obtengan de las maneras anteriormente descritas.

Todas las casas deben ser de una zona, excepto si la carta incluye el símbolo de "stronghold" (asterisco negro en fondo amarillo), que serán de 3.


 

domingo, 13 de enero de 2013

UNA DE MORAL (198)

"La soberanía  significa la voluntad última de una colectividad… la voluntad radical y sin reservas de formar una comunidad de destino histórico… Y si algunos en  Cataluña, o hay muchos, que quieran desjuntarse de España, que quieran escindir la soberanía… es mucho más numeroso el bloque de los españoles resueltos a continuar reunidos con los catalanes en todas las salas sagradas de esencial decisión… por este camino iríamos derechos y rápidos a una catástrofe nacional."

Salvador de Madariaga.