Mas que una campaña, debería llamarse "generador de batallas", para lograr enlazar unas batallas con otras, ya que no son unas reglas ni muy detalladas, ni muy complejas.
Pensadas para el reglamento "Maurice".
DESPLIEGUE
INICIAL
-
Fuerzas británicas:
Albany: General James Abercromby, 1
regimiento de caballería (trained), 1 batallón de granaderos (élite), 5
batallones de infantería (trained), 2 batallones de milicia (conscript), 2
batallones de indios (irregulares), 4 unidades de artillería. 1 guarnición.
Fuerte William Henry: 2 batallones de
infantería (trained), 1 batallón de
milicia (conscript),1 guarnición.
Fuerte Oswego: 1 batallón de infantería
(trained), 2 batallones de milicia (conscript), 1 batallón de indios
(irregulares), 1 guarnición.
-
Fuerzas francesas:
Zona "a Montreal": 1 batallón
de infantería (trained), 2 batallones de milicia (conscript), 1 batallón de
indios (irregulares), 1 guarnición.
Fuerte Ticonderoga: 2 batallones de
infantería (trained), 1 batallón de
milicia (conscript), 1 guarnición.
Zona con estrella: General Louis Joseph de Montcalm, 1
regimiento de caballería (trained), 1 batallón de granaderos (élite), 5
batallones de infantería (trained), 2 batallones de milicia (conscript), 2
batallones de indios (irregulares), 4 unidades de artillería, 1 guarnición.
OBJETIVO
Gana la campaña el bando que obtenga más
puntos de victoria al final de 10 turnos o con una victoria automática.
Los puntos de victoria se obtienen
ocupando los hexágonos de despliegue inicial del enemigo, rojos para los
británicos y negros para los franceses.
En el último turno, cada hexágono de
despliegue enemigo ocupado, proporciona 2 puntos.
Si al finalizar cualquier turno, un
jugador ocupa todos los hexágonos de despliegue del enemigo y mantiene en su poder
todas sus zonas de despliegue, es el vencedor.
Para considerarse ocupado, un hexágono
de despliegue enemigo debe contar con un batallón (no de indios) presente.
MOVIMIENTO
Cada fuerza dispone en cada turno de una capacidad de 2 hexágonos de
movimiento aunque puede intentar forzar la marcha 1 hexágono mas.
Una fuerza compuesta exclusivamente por
batallones de indios y/o de milicia, dispone de una capacidad de movimiento de
3 hexágonos.
Para forzar la marcha cada fuerza
lanzará 1 dado de seis caras, si obtiene 6 lo logrará. El intento se realizará
después de haber movido los 2 ó 3 hexágonos de que dispone.
Los generales añaden 1 a la tirada a la
fuerza con la que se encuentren.
Los movimientos se realizarán de manera
simultánea, apuntado las decisiones de los jugadores. Si al representar en el
mapa los movimientos, al terminar el desplazamiento, coinciden fuerzas de distintos
ejércitos en el mismo hexágono, se librará una batalla según las reglas de
Maurice.
GUARNICIONES
Y FUERTES
Las guarniciones no pueden mover y solo
sirven para guarnecer los hexágonos en los que se encuentran de inicio.
Son equivalentes a dos batallones.
Las zonas que disponen de guarniciones
no pueden ser ocupadas por el enemigo, salvo que sean derrotadas.
Hay dos maneras de derrotarlas; asedios
y asaltos.
- Asedios: una fuerza del
doble de la guarnición puede sitiar . Al turno siguiente de su llegada, lanzará
1 dado, rindiéndose la guarnición si obtiene un número inferior al número de
turnos desde que comenzó el asedio.
Un general resta1 a la tirada del dado.
Así, el turno siguiente de la llegada a
un fuerte, la fuerza sitiadora, solo podrá rendir la plaza si obtiene 1 y
cuenta con un general.
-Asaltos:
cada batallón que quiera asaltar, lanzará 1 dado. Si obtiene 6, logrará un
impacto en la guarnición. Una guarnición necesita 2 impactos para ser
destruida.
Cada batallón presente, que no asalte,
suma 1 la tirada de dado, igual que los generales.
Si la guarnición es derrotada, el
atacante lanzará 1 dado, obteniendo 4, 5 ó 6, deberá perder 1 batallón de la
fuerza asaltante.
Para ocupar la zona con dos guarniciones, hay que derrotar dos veces a las guarniciones presentes.
DESARROLLO
DE LA CAMPAÑA
Como regla general se seguirán las
normas de campaña del reglamento Maurice, salvo en los casos en que se indique
lo contrario.
-Puntos
épicos: Los puntos épicos se utilizarán según indica el reglamento, con las
siguientes salvedades.
No se conseguirán según la regla
"the underdog bonus".
Los obtenidos por "epic
defense" o "epic charge", lo serán con dos unidades en lugar de
tres.
"Acepting a surrender" se
modifica de la siguiente manera. Si el bando que acepta la rendición, cuenta
con batallones de indios, puede decidir si se produce una matanza de
prisioneros. Si la decisión es afirmativa, obtiene 3 puntos épicos en lugar de
1, por cada unidad que se rinda. Pero en las siguientes batallas, las unidades
de milicia se considerarán "trained". Las unidades de milicia
perderán esta capacidad, en el momento en que en una batalla, al aceptarse una
rendición no se produzca una matanza.
Este suceso puede ocurrir tantas veces
como sea necesario.
Después de cada batalla, si algún bando
ocupa una zona de despliegue enemiga, adquiere 2 puntos por cada zona.
-
Notables: Al
comenzar la campaña se repartirán a cada ejército, 2 cartas de notables, siendo
desconocidas para el adversario.
Si un jugador obtiene una carta de
"single use", tras realizar la acción se descartará de ella, como
indica el reglamento.
La obtención de nuevas cartas se
realizará según las reglas de Maurice.
-Meteorología:
Es recomendable utilizar las reglas opcionales de meteorología.
-
Reglas opcionales sobre la creación del terreno: De una manera muy sencilla
podemos aumentar la calidad de la campaña. En lugar de utilizar las reglas de
colocación de elementos de terreno según el reglamento, podemos emplear otro
sistema.
Para ello, utilizaremos las cartas que
proporciona la página web de perfect captain. http://perfectcaptain.50megs.com/captain.html
Podemos usarlas de dos maneras.
Escogiendo una carta al azar para cada batalla o asignando una carta
previamente a cada hexágono, por lo que deberemos numerarlos para asignar a
cada zona una carta durante toda la campaña.
En los hexágonos de color verde
elegiremos del grupo de cartas que contengan una "O" (open). Para las
zonas azules emplearemos las que contienen una "R" (river) o
"W" (wild).
En los hexágonos de despliegue iniciales, el poseedor de la zona, elige la carta que quiera de las que contengan una "O" o una "W".
Si empleamos las cartas el vencedor
obtiene como puntos épicos, el valor "P" de la carta, añadiéndolos a
los que se obtengan de las maneras anteriormente descritas.
Todas las casas deben ser de una zona,
excepto si la carta incluye el símbolo de "stronghold" (asterisco
negro en fondo amarillo), que serán de 3.